Modos de Juego para Airsoft
El Airsoft es una actividad que pone a prueba la pericia, condición física, liderazgo, comunicación, trabajo en equipo, habilidad para tomar de decisiones, inteligencia y muchas más habilidades y aptitudes propias que hacen a cada jugador único. Dichas habilidades son poco o más útiles dependiendo del rol o los objetivos del juego en el que se esté participando. Afortunadamente, los modos de juego en el Airsoft son muy variados y sus límites creativos están dados únicamente por la imaginación de los jugadores.
En TACTISHOP hemos recopilado un listado de modos de juego y al final algunos roles especiales que combinados dan variedad a las jugadas y evitarán que caigamos en jugar siempre lo mismo.
Team Deathmatch
El primer equipo en eliminar a todos los miembros del equipo contrario, gana.
Proporción de jugadores: 1:1.
Respawn: Sin respawn.
Puntos de inicio: A y B.
Sugerencias: Incluir jugadores con el rol de médico para que jugadores “heridos” puedan ser “curados” y regresar al juego para darle más dinamismo. Al final del artículo vienen recomendaciones detalladas para los jugadores con el rol de Médico.
Capturar la Bandera
El primer equipo en obtener la bandera de los enemigos y llevarla a su base, gana.
Proporción de jugadores: 1:1.
Respawn: Infinito.
Puntos de respawn: A y B.
Sugerencias: Poner las banderas en puntos de difícil acceso y expuestos de forma equilibrada para ambos equipos.
Rey de la colina
Ambos equipos luchan por tomar y controlar un punto estratégico del mapa por un tiempo definido. El primer equipo en mantener el punto bajo control durante el tiempo definido, gana. El tiempo acumulado desaparece cuando el equipo pierde el punto de control.
Proporción de jugadores: 1:1.
Respawn: Infinito.
Puntos de respawn: A y B.
Sugerencias: Una manera de definir qué equipo tiene el control del punto es con una bandera del color de cada equipo, la bandera que esté levantada será para la que debe contar el tiempo.
Dominio
Hay de 3 a 5 puntos de control repartidos en el campo. El objetivo de ambos equipos es capturar tantas puntos de control como les sea posible. Después de 60 minutos, el juego termina y gana el equipo que tenga la mayor cantidad de puntos de control tomados.
Proporción de jugadores: 1:1.
Respawn: Infinito.
Puntos de respawn: A y B.
Sugerencias: Una manera de definir qué equipo tiene el control del punto es con una bandera del color de cada equipo, la bandera que esté levantada al finalizar el juego será la defina qué equipo tiene ese punto.
Carrera
Los jugadores se dividen en dos equipos en una relación Hay 3 puntos de control consecutivos en el campo, el equipo atacante debe tomar todos en un tiempo límite. El equipo defensor debe evitar el avance de los atacantes lo más posible para demorar su avance.
Los atacantes ganan si logran tomar los tres puntos de control antes del tiempo límite; en caso contrario, ganan los defensores.
Proporción de jugadores: 2:1. Los defensores deben ser el equipo con menos jugadores.
Respawn: Infinito.
Puntos de respawn: A y B.
Sugerencias: Una manera de definir qué equipo tiene el control del punto es con una bandera del color de cada equipo, la bandera que esté levantada al finalizar el juego será la defina qué equipo tiene ese punto.
Asesinos
Se dividen los equipos en una proporción de jugadores 3 a 1 (por ejemplo 9 vs 3), el equipo con mayor número de jugadores son los asesinos.
Los atacantes deben ir al territorio de los asesinos, tomar una bandera y llevarla a su base.
Los asesinos están armados con nada más que armas cuerpo a cuerpo (plástico).
Los atacantes ganan cuando todos los asesinos son eliminados o al capturar la bandera; los asesinos ganan cuando todos los atacantes son eliminados.
Proporción de jugadores: 3:1.
Respawn: No.
Puntos de respawn: A y B.
Sugerencias: Jugar de noche o en ambientes cerrados donde los asesinos puedan sorprender atacando cuerpo a cuerpo.
Rescate de los Pilotos
Este modo tiene cuatro fases que se activan una después de la otra:
- Captura. La mitad del equipo defensor ataca y captura a un par de “pilotos” que están “derribados” en una parte del campo. Los pilotos pueden repeler el ataque pero terminarán por ser “heridos” y capturados por los defensores.
- Rescate. El equipo atacante debe encontrar el lugar de captura de los pilotos y rescatarlos, eliminando a los defensores enemigos que los custodian.
- Escolta. Una vez que el equipo atacante tiene a los pilotos, los debe proteger y escoltar hacia un “punto de extracción” definido. La otra mitad del equipo defensor tratará de evitarlo.
- Extracción. Una vez que el equipo atacante está en el punto de extracción con al menos un piloto “vivo”, deben esperar 10 minutos a que llegue su helicóptero e irse del lugar. Durante ese tiempo el equipo completo de defensores tratará de impedirlo.
Si los atacantes llegan a la fase cuatro y mantienen con vida al menos a un piloto durante el tiempo de espera, ganan la partida.
Si durante las fases tres o cuatro ambos pilotos son eliminados, los defensores ganan la partida.
Los pilotos pueden estar armados y pelear en las fases uno, tres y cuatro.
Proporción de jugadores: 1:1. El equipo defensor se divide en dos, una mitad para la fase uno y dos; la otra para la fase tres y todo el equipo junto para la fase cuatro.
Respawn: Ilimitado para los defensores.
El equipo atacante no tiene puntos de respawn pero designará el rol de médico a dos jugadores, éstos pueden “curar” hasta dos veces a cada jugador “herido”. Si un jugador atacante es herido por tercera vez, quedará eliminado de la partida.
Puntos de respawn: A (Equipo defensor).
Sugerencias: Ajustar el punto de respawn de forma que equilibre el tiempo de respawn para los defensores y que al mismo tiempo dé espacio a los atacantes de moverse entre enfrentamientos.
Roles para Dar Variedad a los Modos de Juego
Médico
Un jugador con rol de médico tiene la habilidad de “curar” a un compañero “herido” (que ha sido eliminado) mediante la aplicación de un torniquete simulado con una venda o torniquete militar (pero sin apretar, claro). El médico puede mover a criterio a los jugadores “heridos” a un área segura antes de comenzar el proceso para “curarlos”, esto lo puede hacer jalando al compañero “herido” con ambas manos sin soltarlo mientras ambos se muevan. En caso de no tener vendas o torniquetes los médicos pueden “curar” tocando al jugador “herido” mientras cuentan hasta 10 o 20 segundos.
Conclusiones:
¿Te gustaría que agreguemos algún modo de juego para que aparezca aquí? Escríbelo y envíalo a [email protected], con gusto lo agregamos a la publicación. De la misma manera, si tienes redactado un modo de juego más complejo (operación) con gusto lo podemos publicar completo como una nueva entrada con una foto de tu equipo.